第一章
确保网页容易被用户使用的最重要原则是“不要让我思考”。设计师应尽量做到让网页不言而喻、一目了然、自我解释。好的设计应该能让用户立即上手使用,而无需花费精力思考。
网页上每项内容都有可能迫使用户停下来思考,例如,名字。那些看似很酷、很自以为聪明、带有营销性质及生僻技术的名字常常给用户带来困扰。又例如那些看起来不太明显的链接和按钮,用户没有义务思考某个地方是否能点击。
当我们访问网络时,每个微小的疑问都有可能打断我们的访问热情,它们会累积起来,直到让人抓狂、失去耐心。
一些不该让访问者思考的事
    我在什么位置? 我该从哪里开始? 他们把xx放在什么地方? 这个页面上最重要的是什么? 为什么他们给它取了这个名字?

如果要做一些崭新的开拓性的或者非常复杂的页面设计,如果无论如何也无法把页面做到不言而喻时,至少要让它能自我解释,并使用户只需花很少的时间和精力就能理解理解其用意。
另一些奇怪且有趣的用户心理:有些人会在一个折磨他们的网站坚持很久,而不愿寻找更好的;有些人会在遇到访问挫折时首先责怪自己,而不是责怪网站;人类的惰性以及重新开始新事物的不确定感往往会让用户在不佳的访问体验面前妥协(谁又能保证下一个会比这个更好呢?)。
第二章
面对精心设计排版的页面,用户做的通常只是在页面上大致瞥一眼,然后凭感觉寻找点击他们感兴趣的链接或者符合他们要求的链接。事实上用户对于页面上不关心的部分基本上不会真正看一眼。那些精心修饰的文字对用户来说更像是“以时速100公里的速度驶过的广告牌”。
关于网络使用的三个事实:
一.不是阅读,而是浏览
人们总是花极少的时间来阅读大部分的页面,通常只是匆匆浏览一下网页,然后从中选择感兴趣的栏目或文字。
理由:
    用户总是忙碌的,他们没有时间阅读那些不必要的内容。 用户知道自己不需要读取所有的内容,通常他们只是要寻找自己感兴趣的内容。 报纸、书籍、期刊的阅读经验教会用户如何快速定位感兴趣的内容。

二.不是最佳选择,而是满意即可
大多数情况下用户不是选择最佳的选项,而是选择第一个看上去合理的选项。这种满意策略告诉我们,一旦用户觉得某个链接似乎能跳转到他们想要去的地方,那么这个链接被点击的可能性就会大大增加,尽管它可能不是最佳的选择的。
理由:
    用户总是忙碌的,寻找最佳策略很难,需要的时间也很长。 如果猜错了也不会有什么严重后果。 对选择进行权衡并不会改善我们的机会。在设计不佳的网页上花精力去选择,还不如用猜的高效。 用户喜欢享受驾驭感,跟着感觉走对用户来说更能感受到自己的价值。

用户衡量一个选择所愿花费的精力,取决于他们对于内容的预期、对于需求的迫切性以及对于网站的信心。
三.不是追根究底,而是勉强应付
很少有人会花时间来研究如果使用一个网站,通常他们是通过不断尝试来获得访问经验、从中找出一定的理由来解释自己的行为,以及为什么会这么做。
理由:
    是否明白事务背后的工作机制对用户来说并不重要,他们只要求能正常使用即可。 一般的使用习惯决定了,用户如果发现某个事务能满足他们的要求,就会一直使用下去,直到出现新的更好的替代方法为止,但是通常很少有人会主动寻找更好的方法。

教会用户使用网站而不是勉强应付的好处
    用户能更容易地找到自己想要的东西。 用户能更全面地了解到网站所提供的服务,而不仅仅是他们偶然看到的那些。 网站能更好地引导用户访问其所希望展示的内容。 能让用户享受到把握全局的满足感,这能极大地增强用户对自己及对网站的信心,进而留住用户的心。
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《魔兽世界》大逃杀!60人新游玩模式《强袭风暴》3月21日上线

暴雪近日发布了《魔兽世界》10.2.6 更新内容,新游玩模式《强袭风暴》即将于3月21 日在亚服上线,届时玩家将前往阿拉希高地展开一场 60 人大逃杀对战。

艾泽拉斯的冒险者已经征服了艾泽拉斯的大地及遥远的彼岸。他们在对抗世界上最致命的敌人时展现出过人的手腕,并且成功阻止终结宇宙等级的威胁。当他们在为即将于《魔兽世界》资料片《地心之战》中来袭的萨拉塔斯势力做战斗准备时,他们还需要在熟悉的阿拉希高地面对一个全新的敌人──那就是彼此。在《巨龙崛起》10.2.6 更新的《强袭风暴》中,玩家将会进入一个全新的海盗主题大逃杀式限时活动,其中包含极高的风险和史诗级的奖励。

《强袭风暴》不是普通的战场,作为一个独立于主游戏之外的活动,玩家可以用大逃杀的风格来体验《魔兽世界》,不分职业、不分装备(除了你在赛局中捡到的),光是技巧和战略的强弱之分就能决定出谁才是能坚持到最后的赢家。本次活动将会开放单人和双人模式,玩家在加入海盗主题的预赛大厅区域前,可以从强袭风暴角色画面新增好友。游玩游戏将可以累计名望轨迹,《巨龙崛起》和《魔兽世界:巫妖王之怒 经典版》的玩家都可以获得奖励。