前言

  早在游戏发售之前,伊芙和她性感的着装就已经承受了太多来自于孽奇拔和母主领域之外的压力。

  许多人都期望她能抗住这一切,并如期出发前往地球完成剿灭孽奇拔的任务。

《星刃》:丑化角色不是写实归宿,韩式ARPG的华丽典范

  很庆幸,她做到了,她的意志很坚定,没有被流言蜚语所击垮。这份坚持是人们所需要的,更是屏幕外每一位游戏制作者应该明白的事情,追求所谓的写实,不代表丑化角色,更不意味着让玩家的感官体验变差。

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  游戏,是人们生活中的乌托邦,它将人们从繁杂的生活中解放片刻,并为他们提供心理上的慰藉,享受生活中所不能感受到的愉悦。它代表的应当是玩家内心深处所追求的美好,而不是将现实中的糟粕投影到幻想世界里,还要上纲上线的垃圾场。

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  除此之外,伊芙还带给了玩家们太多惊喜,以此来证明自己并不是徒有其表的花瓶,这是一次对于那些热衷于抨击她的人强而有力的回应。

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  基因工程和机械文明的碰撞

  自星而来

  【孽奇拔】,一种突然出现在地球上的恐怖生物。

  它们拥有扭曲的外表和强大的肉体能力,残暴嗜血,转瞬之间便席卷了整个地球,人类在孽奇拔面前毫无还手之力。大多数幸存下来的人们通过【母主领域】的安排来到了外星【拓殖区】,而少部分人类则聚集在地球上的【希雍】,那是人类最后的城市。

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  来自拓殖区的突袭小队带着母主领域的无上使命来到地球,她们要消灭作为罪魁祸首的【上古孽奇拔】从而终结这场星球灾难,【伊芙】正是其中的一员。然而在实力强大的【阿尔法级孽奇拔】面前,突袭小队几乎全军覆没,队长【迅驰】也因为从阿尔法孽奇拔手下救下伊芙而惨遭重创,生死不明。

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  与此同时,地球上的幸存者【艾德姆】察觉到附近有危险情况,及时赶到并从阿尔法孽奇拔手下带走了伊芙,并在途中救下了一名叫做【百合】的前突袭小队成员。

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  随后艾德姆将两人带到了幸存者聚集的城市希雍。在这里,希雍的领导者,先知【奥尔科】告知伊芙,只有消灭阿尔法孽奇拔,收集到足够的【阿尔法核心】并取回拥有庞大能量的【超能电池】,奥尔科才能为伊芙定位到上古孽奇拔的位置。

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  于是,伊芙和艾德姆、百合三人展开了一段猎杀阿尔法孽奇拔的漫长旅程。但随着三人探索的不断深入,母主领域、人类与孽奇拔背后纠缠的真相逐渐浮出水面,还有被人们奉若神明的母主领域故意掩去的【埃多斯式人】和黑暗历史——世界的残酷真相或许只能被埋藏在末日的废土中,因为它们难以被人们所接受。

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  《星刃》讲了一个不错的故事,起承转合的演绎相当精彩,虽然故事背景不同,但继承了那股类魂的暗黑压抑,总的来说算是不错。只是角色过于脸谱化和前半部分剧情的寡淡让玩家的情绪不甚到位,以至于大部分玩家很难对本作剧情的后半部分引起共鸣,然而那里才是真正精彩的地方——这需要玩家更用心地将自己带入游戏才能体会得到。

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  被引导的星之刃

  伊芙,与机械共存的“人”,她的任务只有一个,消灭孽奇拔的源头上古孽奇拔。

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  通常,伊芙将根据艾德姆操纵的无人机指示前进,穿梭在满是孽奇拔的荒废城市、地下街区或是太空中心。尽管前途艰难,但她也无法回头,因为这些危险的地方通常无路可退,伊芙只能在艾德姆的指引下利用她在训练中取得的成果以寻找前方的通路。插立在废墟之上的横杆、地下建筑中高不可攀的安全护栏、甚至是坍塌的太空电梯,这些都将成为伊芙的必经之路。

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  根据艾德姆的指引,让伊芙勇敢地在这些看似不可能的地方穿梭,同时在次时代渲染技术下感受高空令人胆战心惊的绝景。当然,也不是所有时候都需要艾德姆的陪伴与指导,在非紧急任务时,伊芙自己同样可以在废土中自由探索并搜寻散落在沙土中的宝藏和补给。

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  显然,《星刃》将游戏内容明确分为了箱庭式线性地图以及半开放探索世界,它们很好地在游戏中进行了融合,从而给玩家带来了不同的游戏体验,是ARPG惯用的常见手法。

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  光与影的艺术

  即便是最普通的孽奇拔,也拥有着杀死伊芙的能力。

  它们的躯体强而有力,动作难以被伊芙的血刃攻击中断,因此伊芙不能一昧莽撞,她必须学会如何抵御或是躲开孽奇拔的动作。

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  伊芙能够通过孽奇拔身体上闪烁的光芒来判断孽奇拔接下来的动作,红光意味着孽奇拔接下来将使用连续攻击来对伊芙造成压制,黄色光芒代表着一次无法格挡的攻击,蓝光或紫光则需要伊芙通过更高难度的动作来取得优势,如闪现到敌方身后或进行空中踢击。

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  这让《星刃》看起来更像是《只狼:影逝二度》或《仁王》系列等鼓励玩家与BOSS进行激烈博弈的背板打铁类魂游戏,而这类游戏通常能够给整个游戏带来更多的爽快感与观赏性,这正是金亨泰先生送给玩家的第一份礼物:极尽绚烂之能事的战斗画面。

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  一向以特效著称的韩式游戏制作在《星刃》中可谓体现得淋漓尽致,在以打铁类魂为基础的游戏框架上又加入了近乎夸张的视觉特效,使得玩家在操控着伊芙完成每一次优秀的操作或QTE后都能享受到光影特效满满的视觉震撼,让整个游戏华丽程度急剧上升的同时带给了玩家相当程度的正面反馈和成就感。

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  不得不说,即便《星刃》在操作手感上会因为伊芙性能较低的闪避以及延迟进入奔跑状态的问题而显得有些笨拙,但优秀的打击感和视觉特效还是能够将这一问题很好地掩盖。无匹的感官体验,将整个游戏变得难以挑剔,而这或许也能为韩式游戏的未来设计提供一些解决方法的思路。

  当然,不是每个时候都能奏效。过于强烈的特效有时候往往会适得其反,让玩家感到厌倦和不适,其中的平衡大有讲究,《星刃》的制作者显然深谙此道。

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  集亮眼表现于一身的伊芙

  至于金亨泰先生慷慨赠予玩家的第二份礼物,除了本作的女主角伊芙,想来无二。

  虽然《星刃》发售日期距今寥寥,但伊芙之成功已然成为了一个现象级案例,当西方游戏作品开发商为了追求所谓的写实而普遍将玩家审美踩至脚底摩擦时,以《星刃》为代表的东亚审美输出在玩家群体间掀起一股浪潮已是板上钉钉。

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  超高性能的类魂主角

  先谈谈伊芙在游戏中的表现。

  即便在游戏开始之初,伊芙的性能相当低下,连想要触发完美格挡或是完美闪避这类游戏中重要的机制都难上加难,但很快玩家们就会发现,丰富的技能成长树以及组件、脊椎搭配会让伊芙在游戏的进程中逐渐变得强大且完美,在不断地升级技能的过程中,伊芙不但能够学习派生各种连招,更能让自己的各种能力得到翻天覆地的增强,包括强力的迅驰变身以及爆发能量,其技能丰富程度不下于以动作为首要目标的传统动作游戏。

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  而其中最重要的是,《星刃》对玩家的基础能力做出了拆分,因此游戏前期的手感将出现断层,在没有掌握关键技能前,玩家或许会有一种相当憋屈的感觉,而在掌握了关键技能并提升了基础能力,如完美闪避和完美格挡的概率后,游戏的手感将直线上升。

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  同时,伊芙将拥有八个可主动使用的技能,又细分为使用频繁的贝塔技能以及需要积蓄大量能量的爆发技能。不同的技能对应不同使用环境,如远距离攻击敌方的剑气或是能够横扫前方大范围多目标的蓄力斩击。

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  值得注意的是,伊芙的主动技能可以打断BOSS即将做出的行动,也就是打断BOSS技能。这让玩家的战斗方式变得更行云流水,在操作得当且配装合适的情况下会出现伊芙单方面压制BOSS导致BOSS完全无法还手的情况。

  于类魂玩法而言,完全体的伊芙性能的确有些过高了,但这也让玩家能够获得一种别样的爽感——在类魂游戏中割草。

  肉体之美感是否值得推崇

  正如上文所述,伊芙的设计及设计初衷完全是值得肯定的。

  尽管遭到西方游戏媒体的痛斥,但这依然不能妨碍人追求美的本性,《星刃》极高的关注度及发售量,还有大量好评不知能否堵上这群人的嘴。

  伊芙的肉体在游戏中的表现将金亨泰先生对于女性肉体曲线美的理解完美地展现了出来,不仅拥有近乎完美的女性曲线,更加入了许多震颤效果,在玩家操控着伊芙移动或是做出动作时,伊芙身体上的许多部位都会随之颤动,呼之欲出的女性指数不由得让屏幕前的玩家血脉贲张。

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  与此同时,伊芙的着装大都以紧身战斗服为主,其中一些想必玩家们已经在demo或宣传片中见到过了,而这些紧紧包裹着身体的着装则进一步为伊芙增加了女性魅力。就连游戏中的稀有收集物【易拉罐】最终的收集奖励也是一套美艳动人的蕾丝战衣,但这是极少数能够让玩家心甘情愿为之去肝的收集奖励。

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  对于痛批攻击游戏人物之流,只评一句,人总是趋利避害的生物。

  总结

  抛开伊芙的诱人外衣,《星刃》依然是一部在优秀线上徘徊的作品。

  尽管和许多受到盛赞的ARPG游戏相比,《星刃》仍有欠缺和值得打磨的地方,如操作手感问题,怪物种类和场景素材重复度高等,但这不代表《星刃》就是一部被痛批的劣质作品。希望西方媒体能对此秉持客观公正的评测态度,而不是一味地攻击伊芙。

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  坦白说,没有人会喜欢你们丑不拉几的那一套,叫嚣着写实角色以丑化角色之流才是当鄙弃者,人况且期望自己能好看些,何况乎摆在全球亿万玩家面前的游戏?相较之下,有些游戏把自己的角色画得令人作呕且自诩正义,实在荒唐可笑,在此不做过激评价。

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  言归正传,《星刃》作为韩式3A的启程之作,已经交出了一份相当不错的答卷,同时也在警醒原先发展程度相差无几的国内主机游戏市场,对于主机游戏这个游戏鄙视链的顶端,你再不动,别人就要抢去了。

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