《超级马里奥》这个游戏史上最经典系列之一,无论是2Dhbyx/" class="keylink">横版闯关还是3D箱体,它精妙的设计和独特的创意,总能带给玩家精彩难忘的游戏体验。而当我回味《级马里奥兄弟:惊奇》的游玩过程时,依旧会沉醉于那些美妙的瞬间,被其别出精彩的制作所折服。

  作为一款2D马里奥游戏,《超级马里奥兄弟:惊奇》继承了平台跳跃玩法的难度。尽管操作手感有了大幅优化,但游戏仍保留了一丝惯性。

马里奥惊奇:通过无尽的创意,重现2D马里奥的荣光

  不同于3D马里奥作品中的多层次设计,2D马里奥并没有足够的空间来实现复杂的层次设计。于是,任天堂选择了一个颇为取巧的办法,也就是本作的重点“惊奇系统”。

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  在最早的宣传阶段,进入惊奇效果后千奇百怪的关卡变化,加上充满梦幻感的画面表现,被戏称为“吃了云南菌子”。每朵惊奇花都可以视为一个基于当前关卡的迷你关卡,可能会颠覆此前的玩法逻辑,制造出让人啼笑皆非的效果,或呈现出一场热闹非凡的演出。

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  这种手法本身类似“里关卡”,变幻方式五花八门,但同时又遵循了关卡里的基本逻辑。例如马里奥单独每一关里最经典的关卡设计语言,就是开场先通过简单的操作或是基础难度敌人,告诉玩家这一关咱们要面对哪一种新的机关设计,然后在跑关过程中,机关的应用越发灵活,让玩家在看似简单的设计里感受变化带来的惊喜与挑战。

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  进入这些迷你关卡之后,随处可见的水管会开始扭动;食人花会开始载歌载舞;暴冲兽会开始狂奔,这还只是游戏初期,随着探索的逐步深入,什么变身版利仔开始前行;超强跳跃直冲云霄;致敬迈克尔杰克逊的音乐会,甚至把自己变成关卡设计的一部分,越是尝试用语言来形容这些惊奇体验,就越是会感觉到语言的匮乏。

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  从游戏设计的角度来说,任天堂第一方游戏更多追求的是一种近乎心流的体验,让一切都显得无比自然。但正所谓重剑无锋、大巧不攻,结合此前在其他游戏中获得的设计体验,会发现对于玩家注意力的合理调度,才是关卡设计的精妙之处。

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  因常年受到任天藏式设计的熏陶,让玩家产生了一种思维模式,看到上不封顶的天花板就会想方设法跳上去,看看有没有隐藏道路;看到突兀的砖块,就会想要顶一下或者做一下,看看没有什么好东西。对玩家注意力的调度,体现在目之所及的每一个角落,来自人类本能的那份好奇会不断吸引着你做出更多尝试,继而突破思维定式找到更多解法。

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  同时,为了照顾绝大多数玩家的体验,其实这些有点难度的隐藏元素,都不会提供太有价值的奖励。但简简单单一点金币奖励,却足以传达一个“恭喜你”的信息。

  除了关卡设计外,游戏中还有许多小细节和互动元素。闲聊花的存在以及官方中文配音为游戏增添了更多的趣味和氛围。

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  它们就像观众一般,会对周围产生的变化发出感叹,说些搞笑逗趣的独白,也偶尔会留下一些小提示,讲出:“是不是忘了什么东西”之类的话来提醒玩家。闲聊花简单有趣的台词,在玩家紧张专注的操作过程中,活跃着游戏的氛围。

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  当然关于游戏的缺点,非要鸡蛋里挑骨头的话,我只能说,惊奇的操作尚存在优化的空间。

  在面对一些难度颇高的跳跃关卡时不得不使用c手技巧,用一只手指死死按住Y键来保证角色时刻处于奔跑状态以增加跳跃的距离。选项中未能开启自定义案件设置,而仅仅只是提供b、a互换,多少让人感到有些遗憾。

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  像2D马里奥这种横向卷轴平台跳跃游戏,因为是游戏业界当中最早发展至成熟的类型之一,在近年来通常被认为很难再有所突破。

  实际上2D马里奥本身也是自《新超级马里奥兄弟》重启以后,就一直无法摆脱新作只是在自我复制的感觉。 所以当任天堂亲自推出《超级马里奥制造》这款马里奥关卡创作器的时候,很多玩家都认为“2D马里奥应该也是走到尽头了吧”。

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  这次《超级玛利欧兄弟 惊奇》采取的设计方针,在我看来很大一部份是为了要打破此一游戏类型的停滞感,而且从成果来看可以说是相当成功。以轻快的节奏演出丰富的变化,让所有玩家都可以乐在其中的关卡设计,就像是一个可以玩的百宝箱一样,同时也令人期待未来会有以本作为基础,继续演出更多发展的新作出现。

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